Skip to main content

scatter WgenScatter

Узел Scatter позволяет расположить на поверхности фолликулы - точки, имитирующие рассадку волос. Фолликулы могут быть созданы с определенной плотностью и в различных комбинациях.

Пользователь может задать количество точек на единицу площади объекта, редактируя атрибуты узла. Также, функционал Scatter позволяет распределить фолликулы на основе карт текстур или выбранных полигонов.

АтрибутОписание
densityЗначение плотности фолликул (количество кривых на единицу площади).
densityMapПозволяет задать множитель плотности с помощью OSL шейдеров.
scatteringTypeПозволяет определить тип расположения кривых на поверхности. TilingInSubdiv Распределение точек по сглаженной поверхности (Subdiv). Используется для создания большого количества кривых, например, для создания меха, волос. PoissonInMesh Создает распределение Пуассона на триангулированном меше. Более качественное, но также и более ресурсоемкое по сравнению с TilingInSubdiv. Используется для создания направляющих кривых (guides). PoissonInSubdiv Создает распределение Пуассона на сглаженной поверхности (Subdiv). Более качественное, но также и более ресурсоемкое по сравнению с TilingInSubdiv. Используется для создания направляющих кривых (guides).
seedЧисловое значение (int), которое служит основой для случайного расположения точек на поверхности. При изменении значения, точки будут заново размещены иным образом.
tangentComputeMethodМетод вычисления касательной (tangent) к поверхности в фолликуле. firstEdge В качестве касательной используется направление первого ребра полигона, на котором расположена фолликула. UV Для вычисления касательной (tangent) с помощью текстурных координат.
specifiedPolygonsIndicesИндексы полигонов, на которых будут сгенерированы кривые.
useSpecifiedPolygonsИспользовать для генерации кривых только полигоны, заданные в атрибуте specifiedPolygonsIndices. При отключении, фолликулы будут распределены по всей поверхности.
inRestMeshМеш, на котором генерируются кривые.
inMeshИспользуется для анимирования кривых. Если атрибут inRestMesh не имеет содержимого, то inMesh используется для генерации кривых.